Project Motor Racing wjechał na rynek z przytupem. Dużo samochodów, sporo torów, obietnica solidnego symulatora… brzmi jak początek czegoś fajnego. Tylko czy faktycznie mamy tu rywala dla Assetto Corsa i Gran Turismo, czy raczej ambitną, ale wciąż niedopracowaną pozycję?
Za Project Motor Racing stoi Straight4 Studios — zespół złożony z twórców, którzy wcześniej pracowali przy dużych projektach sim-racingowych, w tym przy serii Project CARS. To pierwsza produkcja studia pod nową marką i już na starcie widać, iż ambicji im nie brakuje.
Zawartość? Na papierze wygląda świetnie
Z tego, co dostajemy, Project Motor Racing wypada całkiem dobrze. Ponad 70 aut na starcie, podzielonych na różne klasy — od klasyków, jak Porsche 917K, przez współczesne wyścigówki klasy GT i Toyota GR010 Hybrid LMDh, aż po prototypy takie jak Acura ARX-06. Wszystkie wyglądają naprawdę dobrze, a twórcy zdecydowanie odrobili lekcję.
Możemy rywalizować na 18 lokalizacjach i 28 układach torów, w tym na legendarnym, długim Nürburgringu i Daytona International Speedway. Mamy też Monzę i Silverstone, choć ze względu na brak licencjonowania w grze pojawiają się nazwy jak Brianza czy Northampton. Brzmi świetnie… ale wykonanie części tras może rozczarować. Widać, iż twórcy skupili się głównie na tym, jak samochody zachowują się na różnych nawierzchniach, co mogło sprawić, iż same tory nie zostały w pełni dopracowane. W Forza Motorsport to po prostu wygląda lepiej.

Optymalizacja? A to żart był?
Pierwsze minuty z grą i już wiadomo — optymalizacja leży i kwiczy. Dźwięki silników brzmią tak dobrze, iż aż chce się założyć słuchawki, podkręcić głośność i jeździć, ale grafika i płynność? Niestety, momentami wygląda to jak powrót do poprzednich generacji.
Modele samochodów prezentują się świetnie, bardzo dobrze wypada też oświetlenie, ale cała otoczka działa tak, jakby nie miała ochoty dotrzymać im kroku. Spadki FPS-ów, mikroprzycięcia, długie wczytywanie, lagi… a powtórki nie wyglądają szczególnie dobrze. Co gorsza — tempo doczytywania świata momentami sprawia wrażenie, jakby gra fizycznie nie nadążała za prędkością bolidu.
Na tym samym PC, który bez wysiłku wyciąga 100 FPS w F1 25, tutaj zobaczyliśmy… około 30 FPS. I to niezależnie od ustawień graficznych, bo ich obniżanie przynosi znikomy efekt. Co więcej, choćby na najniższych ustawieniach zysk to zaledwie kilka dodatkowych klatek względem znacznie wyższych presetów. jeżeli naprawdę chcecie poprawić płynność, jedynym skutecznym sposobem jest… zmniejszenie liczby samochodów na torze. W jeździe solo faktycznie jest trochę lepiej, choć trudno mówić o jakichkolwiek wybitnych wynikach.
Testujemy wersję PC, więc na innych platformach sytuacja może wyglądać nieco inaczej, ale opinie graczy potwierdzają nasze obserwacje — problemy z wydajnością to wspólna bolączka wielu użytkowników, więc na pewno nie jest to kwestia naszego sprzętu.
GIANTS Engine w tej odsłonie zdecydowanie prosi się o porządny remont.

Tryb kariery? Jest fajnie, ale bez fajerwerków
W grze czekają na nas trzy tryby: jazda solo, multiplayer i tryb wyzwań. W singlu możemy zaliczyć weekend wyścigowy albo rozpocząć karierę — i to właśnie kariera robi największe pozytywne wrażenie.
Wszystko zaczyna się od wyboru lokalizacji bazy (co wpływa na koszty, takie jak wpisowe czy zakup samochodu), podpisania jednej z ośmiu umów, określenia budżetu, zakupu auta, a dopiero potem możemy ruszyć z sezonem. Jest tu trochę strategii, trochę liczenia i naprawdę sporo decyzji do podjęcia.
Twórcy odrobili kawał roboty i widać, iż zależało im, by kariera była czymś więcej niż tylko jeżdżeniem od wyścigu do wyścigu. Nie jest to może tak rozbudowane jak w F1 25, ale ewidentnie starano się wprowadzić elementy zarządzania i strategicznych wyborów.
Za to fajnym — choć bezlitosnym — dodatkiem jest możliwość… zbankrutowania. jeżeli przepalicie budżet i wasz samochód zostanie poważnie uszkodzony, może się okazać, iż nie stać was na naprawę. A gdy nie stać was na naprawę, nie weźmiecie udziału w kolejnym wyścigu. Nie pojedziecie — nie zarobicie. A wtedy sezon może skończyć się szybciej, niż byście chcieli.
A trzeba dodać, iż AI chętnie „pomoże” wam w takim scenariuszu, bo uszkadzanie gracza to jeden z jego ulubionych sportów.

AI — problem większy niż wszystkie zderzenia razem wzięte
Niestety, sztuczna inteligencja w tej grze to prawdziwy bałagan. Często zachowuje się tak, jakby zupełnie nie dostrzegała gracza na torze. choćby jeżeli zjeżdżasz z optymalnej linii, żeby przepuścić szybszy pojazd, AI potrafi w Ciebie wjechać, jakby nigdy nic — mimo iż zostawiasz mu mnóstwo miejsca.
Do tego dochodzi jeszcze jeden problem: kierowcy sterowani komputerowo jeżdżą często jeden za drugim, tworząc klasyczny „autobus”. Żaden z nich nie próbuje choćby wyprzedzić kierowcy przed sobą, a w wolniejszych zakrętach potrafią wręcz się zatrzymać, sprawiając, iż cała sytuacja wygląda kompletnie nierealistycznie.
Jesteśmy przyzwyczajeni do sztucznej inteligencji z gier takich jak F1, gdzie zachowania są realistyczne, a komputer potrafi walczyć, popełniać błędy, ale jednocześnie zachowuje zdrowy rozsądek. Dzięki temu wyścigi są emocjonujące i przewidywalne w pozytywnym sensie. W Project Motor Racing tego po prostu nie ma. Model AI jest bardzo prosty, przez co momentami odechciewa się z nim rywalizować. jeżeli twórcy chcą, by gracze bawili się dobrze w trybach offline, ten element wymaga solidnego przebudowania.
System flag? Teoretycznie istnieje, praktycznie nie. Niebieskie i żółte flagi pojawiają się tak rzadko, iż łatwo zapomnieć, iż w ogóle powinny być częścią wyścigu. W wielu sytuacjach, w których żółta flaga jest absolutnym standardem (np. auto poza torem), gra po prostu milczy.
Kontakt z AI również działa na niekorzyść gracza. jeżeli komputerowy rywal w Ciebie uderzy, on zwykle jedzie dalej jak gdyby nigdy nic, a Ty dostajesz takie uszkodzenia, iż często pozostaje tylko wycofać się z wyścigu. Model zniszczeń także bywa kapryśny: raz lekkie muśnięcie sprawia, iż auto nie nadaje się do jazdy, a innym razem poważniejszy kontakt nie robi żadnego wrażenia.

Fizyka jazdy — momentami super, momentami zupełnie od czapy
Czuć różnicę między poszczególnymi klasami aut i typami nawierzchni — tu tor jest bardziej wyboisty, tam idealnie gładki, i za to twórcom należą się brawa. Problem w tym, iż na tym plusy fizyki w dużej mierze się kończą. Model jazdy przez cały czas sprawia wrażenie niedoszlifowanego, przez co samochody potrafią zachowywać się kompletnie nieprzewidywalnie. Wchodzisz w zakręt dokładnie tak samo jak poprzednio, a auto nagle łapie poślizg. Wjedziesz w żwir — raz tracisz panowanie natychmiast, innym razem suniesz dalej, jakby nic się nie stało.
Zdarza się też, iż auto reaguje chaotycznie bez żadnego logicznego powodu, jakby miało własne humory. Oczywiście, można tu grzebać w ustawieniach do woli — zawieszenie, aerodynamika, dyferencjał — pełen pakiet dla wirtualnych inżynierów. I faktycznie, zmiany są odczuwalne, choć miejscami zbyt skrajne. Tylko pojawia się pytanie: czy naprawdę trzeba spędzać godziny w garażu, żeby gra zachowywała się przewidywalnie? To powinien być dodatek dla entuzjastów, a nie obowiązek dla wszystkich, kto chce po prostu pojeździć.
Tylko zrozummy się dobrze: w pewnych aspektach fizyka jest naprawdę solidnie dopracowana. Świetnie czuć różne rodzaje nawierzchni, moment utraty przyczepności tylnej osi czy narastającą podsterowność. Bywają chwile, w których prowadzenie sprawia autentyczną frajdę — szkoda tylko, iż te momenty przeplatają się z tymi mniej przewidywalnymi.
My jeździliśmy na padzie, a na padzie gra się tutaj naprawdę ciężko, choćby jeżeli włączycie sobie wspomagacze. Choć żeby być szczerym, dwa tryby — „wyłączony” lub „wymuś” — to trochę mało. Szkoda, iż nie ma stopniowania, żeby można było ustawić konkretny poziom kontroli trakcji. Zresztą choćby gdy wymusicie, to wcale nie oznacza, iż samochód nie zaliczy efektownego spina. jeżeli korzystacie z kierownicy, sytuacja wygląda jednak znacznie lepiej — ustawień jest tutaj o wiele, wiele więcej, a samo opanowanie samochodu staje się łatwiejsze.

True2Track – jak żyje i zmienia się asfalt w Project Motor Racing
Jednym z najmocniejszych elementów Project Motor Racing jest system True2Track – zaawansowana symulacja stanu nawierzchni, która sprawia, iż tor nie jest statycznym tłem, ale żywym środowiskiem reagującym na każdą kroplę deszczu i każdy przejazd samochodu.
True2Track dzieli tor na setki tysięcy próbek i dla każdej z nich symuluje takie zmienne jak głębokość wody, ilość nagumowania czy poziom zabrudzenia. W praktyce oznacza to, iż każda sekcja asfaltu ma własną historię – i ta historia wpływa na prowadzenie samochodu.
Model wody bazuje na sieci wirtualnych „rurek”, którymi woda przepływa pomiędzy próbkami. Gdy na tor spada deszcz, na nawierzchni zaczynają zbierać się kałuże, rozlewać w zagłębienia i naturalnie łączyć w większe zbiorniki. Po ustaniu opadów wilgoć zaczyna odparowywać lub ściekać, a kałuże stopniowo znikają — dokładnie tak jak w rzeczywistości.
Interakcja opon z nawierzchnią też została oddana bardzo szczegółowo. Każde koło zostawia po sobie ślad — dosłownie. Opona przejeżdżająca przez mokrą część toru częściowo „zbiera” wodę, osuszając przejeżdżaną linię, a na suchej nawierzchni stopniowo nagumowuje tor na linii wyścigowej, zwiększając lokalną przyczepność. Tak powstaje realistyczna, stopniowo zmieniająca się linia, która w deszczu zaczyna się tworzyć od nowa.
To wszystko jest brane pod uwagę przez:
- fizykę, która na bieżąco korzysta z lokalnej informacji o wodzie i nagumowaniu, wpływając na hamowanie, poślizg czy aquaplaning,
- sztuczną inteligencję, która potrafi wybierać suchsze lub mniej zużyte fragmenty toru,
- warstwę wizualną, gdzie pojawiają się kałuże, przetarcia i dynamiczne efekty wody.
W praktyce tor faktycznie potrafi zmieniać się z okrążenia na okrążenie — zwłaszcza przy zmiennej pogodzie. Gdy zaczyna padać, sucha linia gwałtownie znika, a kierowcy muszą wypracować nową, mokrą trajektorię. To jeden z tych elementów gry, które naprawdę działają i pozytywnie wyróżniają Project Motor Racing.

Multiplayer – światełko w tunelu
Jest coś, co może jeszcze „uratować” Project Motor Racing — tryb sieciowy. Do dyspozycji mamy wyścigi rankingowe oraz wyścigi społecznościowe. Nie wszystko jest jednak takie proste: aby wziąć udział w rywalizacji rankingowej, najpierw trzeba zaliczyć test licencyjny. Polega on na przejechaniu ośmiu okrążeń z trzema przeciwnikami ustawionymi na najwyższym poziomie trudności. jeżeli zmieścicie się w wyznaczonym czasie — otrzymujecie licencję i możecie rywalizować w odpowiednich klasach. jeżeli nie, pozostaje próbować do skutku.
Jeżeli licencja okaże się zbyt dużym wyzwaniem, pozostaje rozgrywka społecznościowa — i to właśnie ona najbardziej przypadła nam do gustu. Podczas testów tryb działał stabilnie, a rywalizacja z prawdziwymi graczami dawała zdecydowanie najwięcej frajdy.
Potencjał ogromny, ale roboty jeszcze więcej
Project Motor Racing ma spory potencjał, by stać się naprawdę bardzo dobrym symulatorem: duży wybór aut, solidny zestaw torów, świetne audio i interesujący tryb kariery robią swoje. Niestety dobre wrażenie psują problemy techniczne, słabe AI i nierówna fizyka, przez które momentami ma się wrażenie, jakby gra była wciąż mocno niedopracowana.
Szczerze mówiąc, naszym zdaniem lepiej na razie trochę poczekać. Tym bardziej iż gra kosztuje około 250 złotych, co na obecnym etapie jest zdecydowanie zbyt wygórowaną ceną. Być może gdy pojawi się więcej aktualizacji, a twórcy wsłuchają się w głosy krytyki, Project Motor Racing stanie się produkcją, którą będzie można śmiało polecić.
Trudno nie oprzeć się wrażeniu, iż Project Motor Racing trafił na rynek zbyt wcześnie. To produkcja z potencjałem, ale w obecnym stanie wymaga wielu poprawek i dopracowania kluczowych elementów. jeżeli twórcom uda się wyeliminować najważniejsze problemy, gra ma szansę stać się tytułem, którym naprawdę warto się zainteresować.








